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NEXTROUND | 마케팅부터 저널리즘까지…VR의 확장성
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29 Mar 마케팅부터 저널리즘까지…VR의 확장성

[더피알=문용필 기자] VR(가상현실) 기술을 접목한 광고·마케팅의 발전가능성은 무궁무진하다.(관련기사: ‘간접체험’ 그 너머의 몰입감, VR) 다양한 업종의 성격에 맞게 콘텐츠를 생산할 수 있다. 가령 자동차 회사는 마치 레이싱 게임처럼 VR을 통해 실감나는 시승경험을 소비자에게 제공할 수 있다.

▲ VR 레이싱을 체험하는 시민. 자동차 기업들은 VR을 활용한 시승체험을 소비자들에게 제공할 수 있을 것으로 보인다. 뉴시스

서동일 볼레크리에이티브 대표(前 오큘러스VR 한국지사장)는 “자동차 대리점에서 디스플레이할 수 있는 차종은 많아봐야 5~6대 정도지만 판매되는 라인업은 그 이상이다. 원하는 차종을 모두 시승할 수는 없다”며 “하지만 대리점을 방문하지 않고도 테스트 드라이브를 해볼 수 있다.

또한 다양한 옵션들을 적용했을 때 어떠한 모습인지 미리 체험해볼 수 있다는 장점도 있다”고 언급했다. 아울러 서 대표는 “건설회사가 VR을 통해 다양한 평수와 형태의 집을 보여줄 수 있다면 모델하우스 건설비용을 절감할 수도 있다”고 말했다.

VR을 이용한 광고·마케팅의 가장 큰 장점은 일반 2D 광고와 비교할 수 없는 큰 몰입감이다.

서동일 대표는 “VR에는 감정적인 요소가 담겨있다. 체험하는 사람들로 하여금 놀람, 기쁨, 공포 등 다양한 인간의 감정을 쉽게 드러내도록 한다”며 “최근의 광고기법을 보면 단순한 이미지 광고보다는 스토리텔링을 많이 하는 추세인데 가상현실은 이를 극대화하고 소비자에게 확실하게 인지시킬 수 있는 강력한 사용자 경험을 제공할 수 있다”고 전했다.

최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장은 “광고의 목적은 소비자들에게 제품에 대한 기억을 남기는 것”이라며 “일반적인 광고보다 더욱 직접적인 피드백을 줄 수 있기 때문에 한번만 체험해도 강한 임팩트를 주고 이로 인해 기억에 오래남게 된다”고 말했다.

뉴스도 ‘360도 영상’ 시대

이른바 ‘360도 광고’도 최근 들어 나타나는 업계의 트렌드다. VR기기를 착용하지 않아도 PC마우스를 클릭하거나 스마트폰 화면을 터치해 360도를 모두 볼 수 있는 기법이다. 페이스북과 유튜브 등 주요 플랫폼들이 360영상을 업로드할 수 있는 환경을 구축하면서 이같은 콘텐츠들이 더욱 활발히 나타나고 있다.

지난해 결혼정보회사 듀오의 360광고를 제작한 넥스트라운드 관계자는 “올해 초만 해도 온에어되고 있는 광고량이 두드러지고 있다. 대중화 단계에 접어들었다고 생각한다”고 밝혔다.

360영상은 저널리즘에도 접목되고 있다. 지난해 12월 조계사 앞에서 한상균 민주노총 위원장이 체포될 당시 <한경닷컴>이 선보인 영상이 그것이다. 단지 체포장면을 부각해 보여주는 데 머물지 않고, 현장을 에워싼 경찰병력과 취재진 등 보다 생생한 모습을 접할 수 있도록 했다.

해당 영상을 만든 <한경닷컴> 뉴스랩의 김민성 팀장은 “한 위원장이 나타난 공간은 상당히 익사이팅한 곳이다. 새로운 화각으로 현장감을 줄 수 있겠다는 판단 하에 이틀에 걸쳐 촬영했다”며 “정보뿐만 아니라 르포 같은 현장감을 줄 수 있어야 저널리즘적인 가치가 더욱 높아진다”는 견해를 밝혔다.(*영상시청시 PC의 경우에는 크롬 브라우저, 모바일의 경우에는 유튜브 앱 이용을 권장합니다.)

김 팀장은 “모바일 환경에서는 엔터테인먼트 요소가 강한 온갖 종류의 콘텐츠가 뉴스와 믹스돼 있다”며 “뉴스콘텐츠에 독자들의 1차적인 시선이 멈추도록 하는 방법론에서 보면 360영상은 대단히 효과적”이라고 말했다.

다만, 360영상을 VR의 범주에 포함시킬 수 있느냐는 것은 생각해봐야 할 대목이다. 엄밀히 말해 360영상은 가상현실이 아닌 실제상황의 화면을 다양한 화각으로 제공해주는 것이기 때문이다.

이와 관련, 서동일 대표는 “VR콘텐츠는 시청자가 직접 가서 보는 듯한 몰입감과 현장감이 동반돼야 하는데 (단순히) 360영상을 2D화면에서 보는 것은 VR이라고 보기 어려워 보인다”는 의견을 피력했다.

‘팩트’를 추구해야 하는 저널리즘 영상이라면 ‘가상현실’이라는 단어는 더욱 어색해 보일 수밖에 없다. 김민성 팀장은 “뉴스적 가치를 가진 실제상황을 360도 화각으로 담는 것이기 때문에 가상현실이라는 표현은 잘 맞지 않는 것 같다”며 “이것은 ‘가상’이 아닌 ‘리얼리티’”라고 강조했다.

눈길 끄는데 시선이 튄다

최고의 몰입감을 선사할 수 있다는 장점에도 불구하고 VR광고·마케팅의 대중화를 위해 해결해야 할 난제들은 상당하다.

우선 광고주와 제작자가 의도한 장면만을 보여줄 수 있는 일반 광고와 달리 시청자의 시선이 어디로 향할지 모른다는 점이다.

서동일 대표는 “2D화면은 (제작자가) 카메라의 움직임을 컨트롤 할 수 있기 때문에 보여주고자 하는 메시지를 확실히 영상에 담을 수 있지만, VR은 시청자가 360도의 모든 뷰를 직접 볼 수 있기 때문에 의도한 방향으로 시선이 가지 않을 수 있다”고 언급했다.

그러면서 하나의 사례를 들었다. 만약 여자친구와 대화하다가 비키니를 입은 여성이 지나가는 내용의 광고가 있다고 하자. 시놉시스상에서는 비키니 입은 여성을 바라보면 여자친구가 ‘오빠 어딜봐’라고 이야기한다.

일반 광고라면 카메라 포커스를 비키니 여성에게 맞추고 이를 포인트로 여자친구의 대사가 나오지만, VR광고에선 시청자가 계속 여자친구만을 바라볼 수 있다. 결국 ‘어딜봐’라는 대사는 굉장히 어색해질 수 있다.

서 대표는 “이러한 경우 기존 광고의 스토리텔링이 다 무너질 수밖에 없다”며 “(광고제작자 입장에서는) 사용자 경험과 스토리텔링을 어떻게 조정할 것인지, 콘텐츠 디자인을 다시 고민해야 한다”고 말했다.

▲ 메리어트 호텔이 선보인 ‘VR포스트카드’ 영상의 한 장면.

VR기기를 장시간 착용하면서 느끼게 되는 멀미나 피로감도 해결해야 할 과제다. 최정환 부사장은 “20여년 전 3D영상을 처음 접한 사용자들의 멀미가 심했듯, VR을 처음 경험하고 멀미증상을 보이는 이들이 많은 편”이라고 했다.

무엇보다 주객이 전도되어서는 안 된다. 넥스트라운드 관계자는 “VR은 아직까지 일반화되지 않았기 때문에 새로운 기술을 사용해 주목도를 높이는 효과가 있지만 이로 인해 자칫 브랜드에 대한 주목도가 떨어질 수 있다”고 언급했다.

김형택 마켓캐스트 대표는 “기술이 중심이 되어서는 안 된다”며 “궁극적으로 VR은 기업이 소비자에게 전달하고자 하는 효과적인 커뮤니케이션 수단에 불과하기 때문에 화려한 이미지를 어필하기 보다는 소비자의 공감과 반응을 이끌어내는 데 중점을 두고 활용해야 한다”고 조언했다.
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